Perencanaan Animasi

Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi

  1. 1. Menguasai caramenggambar kunci untuk animasiMenjelaskan syarat animasi
  2. 2. ANIMASI Pengertian Animasi Animasi berasal dari bahasa inggris animate = menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati secara berurutan dalam posisi yang berbeda seolah-olah hidupHal.: 2 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  3. 3. ANIMASI Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu polaHal.: 3 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  4. 4. ANIMASI Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamisHal.: 4 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  5. 5. mang film kartun ini kebanyakan film yang lucu. Sehari-hari kita bisa melihatnya di TV, mulai dari Looney Tunes sampai Scooby Doo. Atau menonto ANIMASI Animasi dulunya sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu animasi dua dimensi (2D), animasi tiga dimensi (3D), animasi clay. Animasi (2D), atau yang biasa disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Memang film kartun ini kebanyakan film yang lucu misalnya Looney Tunes Scooby Doo Doraemon Legenda Raja Matahari, The Lion King Brother Bear Hal.: 5 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  6. 6. ANIMASI Animasi 3D Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D atau computer generated image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville, California. Selain Finding Nemo, Pixar juga memproduksi Monsters.Inc, Toy Story, Toy Story 2, dan A Bugs Life. Toy Story ini merupakan film animasi panjang pertama yang menggunakan 100 persen animasi computer.Hal.: 6 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  7. 7. mang film kartun ini kebanyakan film yang lucu. Sehari-hari kita bisa melihatnya di TV, mulai dari Looney Tunes sampai Scooby Doo. Atau menonto ANIMASI Animasi Clay Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul A Sculptor’s Welsh Rarebit Nightmare. Kalau masih susah membayangkan seperti apa animasi clay ini, tonton saja film Bob the Builder di TV, Wallace and Gromit, atau Chiken Run. Tokoh-tokoh dalam animasi clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi. Hal.: 7 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  8. 8. PERKEMBANGAN ANIMASI INDONESIA Pada tahun 1955, penayangan film Si Doel Memilih karya Dukut Hendro-noto telah menancapkan tonggak dimulainya sejarah animasi modern Indonesia. Pertama kali animasi Indonesia dipresentasikan dunia luar adalah saat Dwi Koendoro diundang undang untuk mengikuti Festival Animasi Internasional di Hiroshima Jepang pada tahun 1994.Hal.: 8 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  9. 9. Judul Halaman Adapun beberapa pameran atau festival animasi yang pernah diadakan di Indonesia antara lain: 1.FFAI (Festival Film Animasi Indo-nesia) oleh Dewan kesenian Ja- karta yang diadakan tiap 2 tahunan. 2.PEKAN (Pekan Komik dan Animasi Nasional) diselengga-rakan oleh DEPBUDPAR & DEPDIKNAS tiap 2 tahunan. 3.FAN (Festival Animasi Nasional) oleh Depdiknas & AINAKI. 4.Urbanimation oleh Dewan Keseni-an Jakarta. 5.Hello;Fest oleh Hello;Motion yang diadakan tiap tahun. 6.FGAI (Festival Game dan Animasi Indonesia) oleh Depdiknas yang diadakan tiap tahun. 7.CAM’S AWARD oleh CAM Solu-tion yang diadakan tiap tahun 8.ICI (Indonesia Creative Idol) CAM Solution yang diadakan tiap tahun.Hal.: 9 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  10. 10. ESTETIKA PENGERTIAN ESTETIKA Estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste. Dalam prosesnya Munro mengatakan bahwa estetika adalah cara merespon terhadap stimuli, terutama lewat persepsi indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan emosi. Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesu-atu yang berkaitan dengan keindah- an, mempelajari semua aspek dari apa yang kita sebut keindahan.Hal.: 10 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  11. 11. ESTETIKA Alasan Orang Ingin mengenal Estetika Pertama, karena karya-karya seni dan desain yang alami maupun yang buatan begitu berharga sehingga dipelajari ciri- ciri khasnya demi karya seni dan desain itu sendiri. Kedua, ia mesti berpendapat bahwa pengalaman estetika (pengalaman mengenai karya seni dan desain) itu begitu berharga baik untuk ke-lompoknya maupun masing-masing anggotanya sehingga karya seni dan desain khususnya animasi itu mesti dipelajari. Ketiga, mungkin dikira bahwa pe-ngalaman ini begitu bernilai pada dirinya sendiri sehingga membutuh-kan pengujian dan penelitian menge-nai kualitaskualitas karya seni dan desain itu.Hal.: 11 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  12. 12. Estetika Ada dua teori tentang keindahan, yaitu :  Subjektif  obyektif, Keindahan subjektif ialah keindahan yang ada pada mata yang memandang. Keindahan objektif me-nempatkan keindahan pada benda yang dilihat.Hal.: 12 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  13. 13. ESTETIKA Karakter animator yang sukses adalah :  Mempunyai kecakapan teknis.  Mengerti akan sifat bahan  Mengerti akan kebutuhan orang banyak  Selalu ingin tahu  Ketajaman melihat  Inisiatif  Senang dan cakap  Kepercayaan  Kejujuran  Memperhatikan resiko dan mem-pertanggung-jawabkan karyanya  Mengumpulkan data  Tekun dan mengerti maksud tu-juannya.Hal.: 13 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  14. 14. ESTETIKA Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perencanaan animasi, antara lain: 1.Syarat-syarat yang ditentukan dalam penyatuan (animator, produksi, dan pemasaran) 2.Kecocokan adanya prinsip ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan peralatan/mesin produksi 3.Sesuai dengan lingkungan (masyarakat setempat) atau pada segmen tertentu. 4.Kecocokan sifat animasi dari satu bagian dengan bagian lain 5.Kemungkinan hasil animasi dan cara pemecahannya.Hal.: 14 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  15. 15. ESTETIKA Estetika Verbal Estetika verbal adalah kualitas estetik yang lahir karena adanya pengga-bungan antara berbagai batasan atau alternatif dan kriteria perencanaan secara verbal. Estetik verbal berbeda dengan estetik visual. Bila estetik visual, keindahan didapat dari sisi luar yang mengarah ke komposisi, sedangkan estetik verbal merupakan keindahan dari dalam yang mengarah arti di balik tampilan karya atau symbol atau lambang yang melekat pada sisi visualHal.: 15 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  16. 16. ESTETIKA Estetika Visual Estetik visual dalam animasi meru-pakan strategi atau langkah-langkah yang harus dilakukan dalam pencip-taan animasi agar menghasilkan karya yang mempunyai rasa estetik tinggi. Estetik visual merupakan ilmu yang menyampaikan secara visual (kasat mata) dalam animasi mengenai war-na, bidang, bentuk, ruang, gerak dengan berbagai pendekatan kreatif eksperimentatif meliputi komposisi, irama, harmoni dan sebagainya.Hal.: 16 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  17. 17. ESTETIKA Karya Animasi harus memeliki estet ika, untuk mencapai hal tersebut perlu adanya : 1.Kesatuan 2.Keteraturan 3.Keragaman 4.KomunikatifHal.: 17 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  18. 18. ESTETIKA Karya Animasi harus memeliki estetika, untuk mencapai hal tersebut perlu adanya : 1.Kesatuan 2.Keteraturan 3.Keragaman 4.KomunikatifHal.: 18 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  19. 19. ESTETIKAEstetika TeknologiEstetika Teknologi adalah kualitas estetik yang diciptakanmelalui proses teknologi yang menekankan pada pelaksanaanjalannya teknologi (mesin).Hal.: 19 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  20. 20. ESTETIKASetelah animasi menjadi karya jadi (film), maka nilaiestetika berubah dan menyatu pada karya, yang dapatdikelompokkan menjadi empat kelompok nilai estetika,yaitu:1.Nilai obyektif, merupakan nilai suatu karya animasi terletakkondisi dan kualitas fisik karya yang dapat menjelaskan secararasional.2.Nilai relative, adalah nilainilai yang berhubungan denganpreferensi yang disebabkan oleh sikap, pera-saan, selera setiapindividu.3.Nilai subyektif, merupakan nilai penafsiran atas Kenyataan olehsetiap pribadi dalam mengamati suatu karya animasi.4.Nilai Utilitarian, adalah nilai yang memiliki kegunaan sebagaiusaha pemenuhan suatu tujuan.Hal.: 20 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  21. 21. ESTETIKAEstetika IndustriEstetika dalam industri animasi merupakan suatu yangkompleks dan mengarah pada perkembangan penggayaantertentu berdasarkan kebutuhan praktis.Animator di lingkungan industri selalu diburu waktudalam membuat karya animasi, karena tuntutanpemasaran/ pesanan.Hal.: 21 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  22. 22. ESTETIKAEstetika KomunikasiSegi komunikatif pada animasi harus sangat diperhatikan.Bila karya kurang komunikatif, berarti karya tersebut tidakberhasil, atau sesuatu yang diinformasikan kepada kalayak/masyarakat (audience) tidak akan sampai.Agar karya animasi bisa sampai ke kalayak, maka harusmem-perhatikan tentang karakter, gerakan, cerita, dansebagainya serta segmen yang dibidik sebagai sasaran.Sebagai contoh cerita dalamHal.: 22 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  23. 23. Memahami Kunci Gambar Pada Animasi Mendeskripsikan tentang multimediaHal.: 23 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  24. 24. Animasi Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.Hal.: 24 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  25. 25. Pembuatan Animasi 1. Konvensional 2. DigitalHal.: 25 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  26. 26. Konvensional  Teknik Celluloid (Konvensional) merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik..Hal.: 26 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  27. 27. Tahap Produksi Konvensional · Pra-produksi: · Pasca-produksi: · Post-produksi:Hal.: 27 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  28. 28. Pra-produksi Konvensional  o Konsep,  o Skenario,  o Pembentukan karakter,  o Storyboard,  o Dubbing awal,  o Musik dan sound FXHal.: 28 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  29. 29. Pasca-produksi Konvensional  O Lay out (Tata letak),  o Key motion (Gerakan kunci/ inti),  o In Between  o Clean Up  o Background (Gambar latar belakang),  o Celluloid (Ditransfer keatas plastik)  o Coloring (Mewarnai dengan tinta dan catHal.: 29 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  30. 30. Post-produksi Konvensional O Composite o Camera Shooting (Gambar diambil dengan kamera) o Editing, o Rendering, o Pemindahan film kedalam roll film.Hal.: 30 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  31. 31. Digital Pembuatan Animasi Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer.Hal.: 31 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  32. 32. Tahap produksi Digital  Pra-produksi:  Pasca-produksi:  Post-produksi:Hal.: 32 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  33. 33. Pra-produksi Digital  o Konsep,  o Skenario,  o Pembentukan karakter,  o Storyboard,  o Dubbing awal,  o Musik dan sound FXHal.: 33 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  34. 34. Pasca-produksi Digital   O Lay out (Tata letak),  O Key motion (Gerakan kunci/ inti),  O In Between  O Background (Gambar latar belakang),  O Scanning  O Coloring.Hal.: 34 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  35. 35. Post-produksi Digital  O Composite,  O Editing,  O Rendering,  O Pemindahan film kedalam berbagai media  berupa VCD DVD, VHS dan lainnya.Hal.: 35 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  36. 36. Step by step pembuatan film animasi 1. Penyampaian Ide Cerita 2. Pecatatan Ide Cerita 3. Pembuatan Storyboard 4. Perekaman Suara 5. Pembuatan Rol Film 6. Penciptaan Tampilan 7. Pembuatan ModelHal.: 36 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  37. 37. 8. Melengkapi Set 9. Penggarapan Scene 10. Sentuhan Animasi 11. Dimensi Set dan Karakter 12. Pencahayaan dan Penyempurnaa 13. Komputer di-Render 14. Final TouchHal.: 37 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  38. 38. KAMUS ANIMASI Istilah umum : 1.Animation 2.Animation CharacterHal.: 38 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  39. 39. Animation Animation (Animasi) adalah rangkaian proses di mana setiap frame dari sebuah film diproduksi satu per satu.Hal.: 39 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  40. 40. Animation Character Animation Character (Karakter animasi) adalah satu aspek khusus dalam proses pembuatan animasi. Ini seperti kita menciptakan mahluk hidup.Hal.: 40 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  41. 41. MEMAHAMI CARA MENGGAMBAR KUNCI ANIMASIHal.: 41 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  42. 42. Software Animasi  Production House basic 3d Modeling  Production House basic 3d Montioning  Exporting  Frame  Maya  3ds Max  Forge 3dHal.: 42 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  43. 43. PH Basic d Modeling Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Manual proses pemodelan geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.Hal.: 43 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  44. 44. Keuntungan * Fleksibilitas, * Kemudahan rendering, * Akurat photorealism,Hal.: 44 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  45. 45. Kerugian Kerugian dibandingkan dengan fotorealistik 2D rendering mungkin termasuk perangkat lunak kurva belajar dan kesulitan mencapai efek hyperrealistic tertentu. Beberapa efek hyperrealistic dapat dicapai dengan rendering khusus penyaring yang disertakan dalam perangkat lunak model 3DHal.: 45 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  46. 46. Ph basic 3d Motioning Motion capture, gerakan pelacakan, atau mocap adalah istilah-istilah yang digunakan untuk menggambarkan proses perekaman dan menerjemahkan gerakan gerakan itu ke dalam model digital.Hal.: 46 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  47. 47. Keuntungan * Lebih cepat, * Jumlah pekerjaan tidak bervariasi dengan kompleksitas * Kompleks gerakan dan realistis interaksi * Jumlah data animasi yang dapat dihasilkan dalam waktu yang diberikan sangat besarHal.: 47 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  48. 48. Kerugian * Spesifik hardware dan program khusus * Biaya perangkat lunak, * The capture sistem. * Hasil awal terbatas * Gerakan yang tidak mengikuti hukum fisika * Teknik animasi tradisional * Jika model komputer memiliki proporsi yang berbeda dari subjek penangkapan,Hal.: 48 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  49. 49. 3d Exporting  Tutorial ini hanya membahas mengekspor model 3D Blender keluar dari dan ke dalam format peta sehingga mengasumsikan model sudah tersedia dan siap untuk digunakan, bahwa Anda menggunakan versi 3D Blender yang mencakup "Quake 3 (peta)" script ekspor - Blender 2,45 atau di atas, dan bahwa Anda sudah familiar dengan dasar-dasar penggunaan 3D Blender untuk menciptakan konten.Hal.: 49 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  50. 50.  Model yang digunakan untuk proses ini ditunjukkan di bawah ini, ia memiliki kombinasi dari melengkung ( melengkung atau melengkung langit-langit) dan datar (planar) permukaan yang membentuk struktur fisik dari objek yang akan diekspor dari Blender 3D sebagai peta *.. Ini juga memiliki bahan dan tekstur yang sesuai diterapkan pada bagian yang berbeda dari jala (dalam kasus ini terpisah dinding, lantai, langit-langit dan pilar tekstur).  Model ditunjukkan pada Blender dengan tekstur diterapkan dan ambient occlusion yang diberikan - ini adalah opsionalHal.: 50 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  51. 51.  Model ditunjukkan pada Blender dengan tekstur diterapkan dan ambient occlusion yang diberikan - ini adalah opsional.Hal.: 51 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  52. 52. MENGEKSPOR MODEL KE FORMAT PETA Mengekspor suatu model dari Blender ke peta sangat mudah dan tidak memerlukan beberapa langkah-langkah yang biasa diasosiasikan dengan model-model untuk mengekspor ASE, misalnya.Hal.: 52 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  53. 53. Bagaimana memilih yang tepat bagian mesh  Pilih mesh - RMB Klik - atau di mana beberapa objek yang perlu untuk diekspor, untuk hasil terbaik pilih setiap objek pada gilirannya (ekspor satu pada satu waktu). Perhatikan bahwa beberapa pilihan dapat diekspor pada waktu yang sama menggunakan Shift + RMB untuk memilih masing-masing bagian, tapi di mana salah satu dari mereka relatif rinci yang terbaik untuk mengekspor secara terpisah.Hal.: 53 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  54. 54. Dasar Poligon Melihat gambar rangka menunjukkan orientasi yang mendasari poligon yang digunakan untuk membangun modelHal.: 54 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  55. 55. Mengekspor model ke peta  Pilih jala dan ekspor dengan menggunakan peta *. skrip ekspor dapat diakses dari File menu - File> Ekspor> Quake 3 (peta)  Pengaturan digunakan saat mengekspor model ke peta ^Hal.: 55 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  56. 56. Pengaturan Ekspor Peta ekspor dialog pop-up dengan pengaturanHal.: 56 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  57. 57. CARA UNTUK: membuka peta yang diekspor ke GTKRadiant  Untuk membuka file ke GTKRadiant klik "File> Open ...", browse ke tempat file tersebut (yang Buka dialog harus membuka secara default dalam" peta "folder), pilih dan kemudian klik Open. Peta akan memuat ke Radiant.Hal.: 57 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  58. 58.  Sebaliknya untuk menyimpan file klik "File> Save" (akan menimpa file asli) atau lebih "File> Save As ..." untuk menciptakan suatu inkremental versi menyelamatkan yang akan memungkinkan titik kasus regresi dalam masalah.Hal.: 58 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  59. 59. Kamera 3D melihat peta di menunjukkan GTKRadiant dipilih kuasHal.: 59 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  60. 60.  Setelah diekspor dan dikonversi peta dimuat ke GTKRadiant dapat bekerja di dalam cara yang sama seperti yang lain yang dihasilkan RadiantHal.: 60 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  61. 61. Frame Animasi yang dikenal sebagai keyframing. Berlawanan dengan Tweening, setiap bingkai dari animasi komputer keyframed langsung diubah atau dimanipulasi oleh sang pencipta, sehingga tidak ada Tweening telah benar- benar terjadi. Metode ini mirip dengan gambar animasi tradisional, dan dipilih oleh para seniman yang ingin memiliki kontrol penuh atas animasi.Hal.: 61 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  62. 62. Keyframe Animasi  Keyframe animasi adalah metode animasi standar. Dalam metode ini, Anda menetapkan kunci untuk posisi ekstrem benda dan membiarkan komputer mengisi di antara gerak.Hal.: 62 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  63. 63.  Sebuah objek akan bergerak dari sudut kiri atas dari frame ke sudut kanan bawah. Salah satu dari dua keyframes hadir dalam animasi ini akan berisi objek di sudut kiri atas dari frame, sementara yang lain akan menunjukkan keyframe benda di sudut kanan bawah. Gerakan menggunakan frame kunci starting ending completedHal.: 63 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  64. 64. Maya MAYA Dasar-dasar dari Animation  Dalam animasi, ada lebih untuk menghidupkan dari gerakan sederhana. Animasi membutuhkan berpikir tentang gerak, waktu, dan kelancaran tindakan.. Maya menyederhanakan dalam menciptakan esensi animasi waktu dan gerak.Hal.: 64 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  65. 65. Animasi Kontrol  Dengan animasi Maya kontrol, Anda memilih cara kunci dan memainkan animasi. Dua komponen antarmuka pengguna Maya yang khusus untuk animasi: Range Slider dan Timne Slider. Gambar Animasi kontrol 7-1Hal.: 65 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  66. 66. Range slider  Range antara slider dan Animasi tombol Preferensi adalah kontrol karakter saat ini fitur dan tombol Kunci Otomatis.  Sisa Slider  The Time Slider adalah bagian penting dari antarmuka animasi di Maya. The Time Slider Mengontrol rentang Playback, kunci dan gangguan dengan dalam rentang pemutaran.Hal.: 66 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  67. 67.  Current Time Field Sebuah garis hitam menunjukkan waktu saat ini lapangan. Ketika tombol telah ditetapkan untuk objek yang sedang dipilih, tipis vertikal garis merah muncul di area Timne Slider untuk menunjukkan waktu bagi orang-orang kunci.Hal.: 67 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  68. 68.  Range Slider  Range Slider mengontrol pemutaran tercermin dalam rentang Timne Slider. Range Slider menetapkan total panjang animasi dalam frame. Anda juga dapat menggunakan Range Slider untuk sementara membatasi rentang pemutaran dan mengatur pemutaran awal dan akhir frame.Hal.: 68 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  69. 69.  Anda menggunakan kotak dialog Preferences untuk mengubah nilai-nilai untuk animasi timeline dan pemutaran. Anda juga dapat mengatur waktu total untuk animasi, ukuran timeline, dan fitur terkait lainnya.Hal.: 69 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  70. 70. Istilah dalam Animasi  Frame Rate  Jangkauan  Kisaran animasi  24fps X 2secs = 48 Frames  Tombol SettingHal.: 70 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  71. 71. Grafik Editor Grafik Editor merupakan alat yang bermanfaat untuk tweaker nilai kunci yang telah Anda tentukan. Ini memberi Anda representasi visual-garis melengkung-atribut yang animasi. Animasi waktu berjalan dari kiri ke kanan, dan setiap variabel mengetik muncul sebagai garis yang landai atas atau bawah untuk menunjukkan nilai dari waktu ke waktu.Hal.: 71 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  72. 72. Grafik Editors Komponen Menu bar  Edit Menu  The Curves Menu  Menu Kunci  The Tangents Menu  List MenuHal.: 72 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  73. 73.  ToolbarHal.: 73 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  74. 74. The Dope SheetHal.: 74 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  75. 75. 3ds Max  Pengembangan game, televisi, film, dan web, multimedia, dan profesional  * Render-seperti efek di dekat viewport menampilkan foto-menawarkan kualitas yang nyata untuk pengambilan keputusan lebih cepat.Hal.: 75 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  76. 76. Adegan Kemampuan Manajemen Seniman dapat membuat alur kerja referensi kuat untuk membantu mengatur adegan kompleks sebagai satu objek Container. Bahan Explorer baru membantu untuk menyederhanakan cara seniman berinteraksi dengan benda-benda dan bahan-bahan. Baru multithreaded xView teknologi analisa mesh untuk di-viewport pelaporan pada beberapa jenis mesh.Hal.: 76 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  77. 77. Pengertian  3ds Max Studio merupakan salah satu software 3 dimensi yang paling populer di Indonesia. Kepopuleran tersebut diraih karena kemampuan software ini dalam mengolah proses modeling, animasi dan special effect 3 dimensi yang sangat baik dan mudah digunakan.Hal.: 77 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  78. 78. Forge 3D  Menempa FrameForge 3D adalah jalan ke teknologi baru. Mengambil keuntungan dari prosesor yang lebih baru, software ini memungkinkan Anda untuk bekerja di dunia 3D, dan tidak seperti banyak software 3D, sangat mudah digunakan.Hal.: 78 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  79. 79. Konsep-konsep  Konsep-konsep umum di belakang FrameForge 3D adalah bahwa Anda membangun setel, tempat aktor dan alat peraga Anda, dan kemudian posisi kamera Anda. setiap kamera dan melihat apa yang akan melihat kamera. Anda bahkan dapat menentukan kamera, lensa, f-stop, dan lainnya untuk gambar yang sangat realistis. Dalam storyboard bisa sedetail Anda bersedia untuk membuatnya.Hal.: 79 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  80. 80. Kelebihan Bagian yang terbaik adalah bahwa alat-alat bantu dan lingkungan berinteraksi dengan baik bersama- sama - misalnya, dan aktor dapat benar-benar memegang sekaleng soda - dengan perangkat lunak lain, yang dapat dapat ditempatkan di atas aktor untuk menunjukkan suatu hubungan, tapi suatu hubungan.Hal.: 80 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
  81. 81.  FrameForge 3D memberikan Anda kemampuan untuk membuat storyboard sangat realistis bertiup tanpa anggaran pengeluaran. informasi kunci. Ini adalah out-of-the kotak digunakan untuk perangkat lunak ini, tetapi penggunaan yang sangat efektif none-the-kurang.Hal.: 81 Isikan Judul Halaman Teknologi Informasi dan Komunikasi
sumber

http://www.slideshare.net/ekostereo/menguasai-cara-menggambar-kunci-untuk-animasi

Martha Christina Tiahahu

Martha Christina Tiahahu (lahir di Nusa LautMaluku4 Januari 1800 – meninggal di Laut BandaMaluku2 Januari 1818 pada umur 17 tahun) adalah seorang gadis dari Desa Abubu di Pulau Nusalaut. Lahir sekitar tahun 1800 dan pada waktu mengangkat senjata melawan penjajah Belanda berumur 17 tahun. Ayahnya adalah Kapitan Paulus Tiahahu, seorang kapitan dari negeri Abubu yang juga pembantu Thomas Matulessy dalam perang Pattimura tahun 1817 melawan Belanda.
Martha Christina tercatat sebagai seorang pejuang kemerdekaan yang unik yaitu seorang puteri remaja yang langsung terjun dalam medan pertempuran melawan tentara kolonial Belanda dalam perang Pattimura tahun 1817. Di kalangan para pejuang dan masyarakat sampai di kalangan musuh, ia dikenal sebagai gadis pemberani dan konsekwen terhadap cita-cita perjuangannya.
Sejak awal perjuangan, ia selalu ikut mengambil bagian dan pantang mundur. Dengan rambutnya yang panjang terurai ke belakang serta berikat kepala sehelai kain berang (merah) ia tetap mendampingi ayahnya dalam setiap pertempuran baik di Pulau Nusalaut maupun di Pulau Saparua. Siang dan malam ia selalu hadir dan ikut dalam pembuatan kubu-kubu pertahanan. Ia bukan saja mengangkat senjata, tetapi juga memberi semangat kepada kaum wanita di negeri-negeri agar ikut membantu kaum pria di setiap medan pertempuran sehingga Belanda kewalahan menghadapi kaum wanita yang ikut berjuang.
Di dalam pertempuran yang sengit di Desa Ouw – Ullath jasirah Tenggara Pulau Saparua yang nampak betapa hebat srikandi ini menggempur musuh bersama para pejuang rakyat. Namun akhirnya karena tidak seimbang dalam persenjataan, tipu daya musuh dan pengkhianatan, para tokoh pejuang dapat ditangkap dan menjalani hukuman. Ada yang harus mati digantung dan ada yang dibuang ke Pulau Jawa. Kapitan Paulus Tiahahu divonis hukum mati tembak. Martha Christina berjuang untuk melepaskan ayahnya dari hukuman mati, namun ia tidak berdaya dan meneruskan bergerilyanya di hutan, tetapi akhirnya tertangkap dan diasingkan ke Pulau Jawa.
Di Kapal Perang Eversten, Martha Christina Tiahahu menemui ajalnya dan dengan penghormatan militer jasadnya diluncurkan di Laut Banda menjelang tanggal 2 Januari 1818. Menghargai jasa dan pengorbanan, Martha Christina dikukuhkan sebagai Pahlawan Kemerdekaan Nasional oleh Pemerintah Republik Indonesia.

Perjuangan[sunting | sunting sumber]

Martha Christina Tiahahu dilahirkan di Abubu Nusalaut pada tanggal 4 Januari 1800 merupakan anak sulung dari Kapitan Paulus Tiahahu dan masih berusia 17 tahun ketika mengikuti jejak ayahnya memimpin perlawanan di Pulau Nusalaut. Pada waktu yang sama Kapitan Pattimura sedang mengangkat senjata melawan kekuasaan Belanda di Saparua. Perlawanan di Saparua menjalar ke Nusalaut dan daerah sekitarnya.
Pada waktu itu sebagian pasukan rakyat bersama para Raja dan Patih bergerak ke Saparua untuk membantu perjuangan Kapitan Pattimura sehingga tindakan Belanda yang akan mengambil alih Benteng Beverwijk luput dari perhatian.
Guru Soselissa yang memihak Belanda melakukan kontak dengan musuh mengatas-namakan rakyat menyatakan menyerah kepada Belanda. Tanggal 10 Oktober 1817 Benteng Beverwijk jatuh ke tangan Belanda tanpa perlawanan.
Sementara di Saparua pertempuran demi pertempuran terus berkobar. Karena semakin berkurangnya persediaan peluru dan mesiu pasukan rakyat mundur ke pegunungan Ulath-Ouw. Di antarapasukan itu terdapat pula Martha Christina Tiahahu beserta para Raja dan Patih dari Nusalaut.
Tanggal 11 Oktober 1817 pasukan Belanda dibawah pimpinan Richemont bergerak ke Ulath, namun berhasil dipukul mundur oleh pasukan rakyat. Dengan kekuatan 100 orang prajurit, Meyer beserta Richemont kembali ke Ulath. Pertempuran berkobar kembali, korban berjatuhan di kedua belah pihak.
Dalam pertempuran ini Richemont tertembak mati. Meyer dan pasukannya bertahan di tanjakan Negeri Ouw. Dari segala penjuru pasukan rakyat mengepung, sorak sorai pasukan bercakalele, teriakan yang menggigilkan memecah udara dan membuat bulu roma berdiri.
Di tengah keganasan pertempuran itu muncul seorang gadis remaja bercakalele menantang peluru musuh. Dia adalah putri Nusahalawano, Martha Christina Tiahahu, srikandi berambut panjang terurai ke belakang dengan sehelai kain berang (kain merah) terikat di kepala.
Dengan mendampingi sang Ayah dan memberikan kobaran semangat kepada pasukan Nusalaut untuk menghancurkan musuh, jujaro itu telah memberi semangat kepada kaum perempuan dari Ulath dan Ouw untuk turut mendampingi kaum laki-laki di medan pertempuran.
Baru di medan ini Belanda berhadapan dengan kaum perempuan fanatik yang turut bertempur. Pertempuran semakin sengit katika sebuah peluru pasukan rakyat mengenai leher Meyer, Vermeulen Kringer mengambil alih komando setelah Meyer diangkat ke atas kapal Eversten.
Tanggal 12 Oktober 1817 Vermeulen Kringer memerintahkan serangan umum terhadap pasukan rakyat, ketika pasukan rakyat membalas serangan yang begitu hebat ini dengan lemparan batu, para Opsir Belanda menyadari bahwa persediaan peluru pasukan rakyat telah habis.
Vermeulen Kringer memberi komando untuk keluar dari kubu-kubu dan kembali melancarkan serangan dengan sangkur terhunus. Pasukan rakyat mundur dan bertahan di hutan, seluruh negeri Ulath dan Ouw diratakan dengan tanah, semua yang ada dibakar dan dirampok habis-habisan.
Martha Christina dan sang Ayah serta beberapa tokoh pejuang lainnya tertangkap dan dibawa ke dalam kapal Eversten. Di dalam kapal ini para tawanan dari Jasirah Tenggara bertemu dengan Kapitan Pattimura dan tawanan lainnya.
Mereka diinterogasi oleh Buyskes dan dijatuhi hukuman. Karena masih sangat muda, Buyskes membebaskan Martha Christina Tiahahu dari hukuman, namun sang Ayah, Kapitan Paulus Tiahahu tetap dijatuhi hukuman mati.
Mendengar keputusan tersebut, Martha Christina Tiahahu memandang sekitar pasukan Belanda dengan tatapan sayu namun kuat yang menandakan keharuan mendalam terhadap sang Ayah.
Tiba-tiba Martha Christina Tiahahu merebahkan diri di depan Buyskes memohonkan ampun bagi sang ayah yang sudah tua, namun semua itu sia-sia.
Tanggal 16 Oktober 1817 Martha Christina Tiahahu beserta sang Ayah dibawa ke Nusalaut dan ditahan di benteng Beverwijk sambil menunggu pelaksanaan eksekusi mati bagi ayahnya.
Martha Christina Tiahahu mendampingi sang Ayah pada waktu memasuki tempat eksekusi, kemudian Martha Christina Tiahahu dibawa kembali ke dalam benteng Beverwijk dan tinggal bersama guru Soselissa.
Sepeninggal ayahnya, Martha Christina Tiahahu masuk ke dalam hutan dan berkeliaran seperti orang kehilangan akal. Hal ini membuat kesehatannya terganggu.
Dalam suatu Operasi Pembersihan pada bulan Desember 1817 Martha Christina Tiahahu beserta 39 orang lainnya tertangkap dan dibawa dengan kapal Eversten ke Pulau Jawa untuk dipekerjakan secara paksa di perkebunan kopi.
Selama di atas kapal ini kondisi kesehatan Martha Christina Tiahahu semakin memburuk, ia menolak makan dan pengobatan.
Akhirnya pada tanggal 2 Januari 1818, selepas Tanjung Alang, Martha Christina Tiahahu menghembuskan nafas yang terakhir. Jenazah Martha Christina Tiahahu disemayamkan dengan penghormatan militer ke Laut Banda.
Berdasarkan Surat Keputusan Presiden Republik Indonesia Nomor 012/TK/Tahun 1969, tanggal 20 Mei 1969, Martha Christina Tiahahu secara resmi diakui sebagai Pahlawan Nasional.

sumber terkait.

https://id.wikipedia.org/wiki/Martha_Christina_Tiahahu

apa itu rendering?

Rendering adalah proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara kolektif dapat disebut sebuah berkas adegan), melalui program komputer. Sebuah berkas adegan terdiri dari objek-objek dalam sebuah bahasa atau data struktur, bisa berupa geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan informasi bayangan sebagai sebuah deskripsi dari adegan virtual. Data yang terisi dalam berkas adegan kemudian melewati program rendering untuk diproses dan menjadi hasil keluaran untuk sebuah gambar digital atau berkas gambar grafik raster. Walaupun detail-detail teknis dalam metode rendering bervariasi, tantangan umumnya dalam memproduksi sebuah gambar dua dimensi dari gambar tiga dimensi disimpan dalam sebuah berkas adegan yang sudah menjadi kerangka sebagai alur grafik sepanjang sebuah peralatan rendering, seperti GPU. GPU adalah peralatan yang dibangun dengan tujuan untuk mempermudah CPU dalam menunjukkan kalkulasi yang kompleks. Jika sebuah adegan harus kelihatan relatif nyata dan terprediksi di bawah cahaya virtual, perangkat lunak rendering-nya harus memecahkan persamaan rendering. Persamaan rendering tidak menghitung semua fenomena pencahayaan, tetapi hanya model pencahayaan umum untuk gambar komputer yang di kembangkan. Rendering juga digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perhitungan efek-efek dalam sebuah berkas edit video. Rendering juga digunakan untuk mendeskripsikan proses dari efek-efek kalkulasi dalam sebuah berkas edit video untuk memproduksi video keluaran akhir.

sumber

https://id.wikipedia.org/wiki/Rendering_(grafik_komputer)

Tuanku Imam bonjol


Tuanku Imam Bonjol (lahir di BonjolPasamanSumatera BaratIndonesia 1772 - wafat dalam pengasingan dan dimakamkan di Lotak, Pineleng, Minahasa6 November 1864), adalah salah seorang ulama, pemimpin dan pejuang yang berperang melawan Belanda dalam peperangan yang dikenal dengan nama Perang Padri pada tahun 1803-1838.[1] Tuanku Imam Bonjol diangkat sebagai Pahlawan Nasional Indonesia berdasarkan SK Presiden RI Nomor 087/TK/Tahun 1973, tanggal 6 November 1973.[2]

Nama dan gelar[sunting | sunting sumber]

Nama asli dari Tuanku Imam Bonjol adalah Muhammad Shahab, yang lahir di Bonjol pada tahun 1772. Dia merupakan putra dari pasangan Bayanuddin (ayah) dan Hamatun (ibu). Ayahnya, Khatib Bayanuddin, merupakan seorang alim ulama yang berasal dari Sungai Rimbang, Suliki, Lima Puluh Kota.[3] Sebagai ulama dan pemimpin masyarakat setempat, Muhammad Shahab memperoleh beberapa gelar, yaitu Peto SyarifMalin Basa, dan Tuanku ImamTuanku nan Renceh dari Kamang, Agam sebagai salah seorang pemimpin dari Harimau nan Salapan adalah yang menunjuknya sebagai Imam (pemimpin) bagi kaum Padri di Bonjol. Ia akhirnya lebih dikenal dengan sebutan Tuanku Imam Bonjol.

Riwayat perjuangan[sunting | sunting sumber]

Tak dapat dimungkiri, Perang Padri meninggalkan kenangan heroik sekaligus traumatis dalam memori bangsa. Selama sekitar 18 tahun pertama perang itu (1803-1821) praktis yang berperang adalah sesama orang Minang dan Mandailing atau Batak umumnya.
Pada awalnya timbulnya peperangan ini didasari keinginan dikalangan pemimpin ulama di kerajaan Pagaruyung untuk menerapkan dan menjalankan syariat Islam sesuai dengan Ahlus Sunnah wal Jamaah (Sunni) yang berpegang teguh pada Al-Qur'an dan sunnah-sunnah Rasullullah shalallahu 'alaihi wasallam. Kemudian pemimpin ulama yang tergabung dalam Harimau nan Salapan meminta Tuanku Lintau untuk mengajak Yang Dipertuan Pagaruyung beserta Kaum Adatuntuk meninggalkan beberapa kebiasaan yang tidak sesuai dengan Islam (bid'ah).
Dalam beberapa perundingan tidak ada kata sepakat antara Kaum Padri (penamaan bagi kaum ulama) dengan Kaum Adat. Seiring itu dibeberapa nagari dalam kerajaan Pagaruyung bergejolak, dan sampai akhirnya Kaum Padri dibawah pimpinan Tuanku Pasaman menyerang Pagaruyung pada tahun 1815, dan pecah pertempuran di Koto Tangah dekat Batu SangkarSultan Arifin Muningsyah terpaksa melarikan diri dari ibukota kerajaan ke Lubukjambi.
Pada 21 Februari 1821, kaum Adat secara resmi bekerja sama dengan pemerintah Hindia-Belanda berperang melawan kaum Padri dalam perjanjian yang ditandatangani di Padang, sebagai kompensasi Belanda mendapat hak akses dan penguasaan atas wilayah darek (pedalaman Minangkabau).[4] Perjanjian itu dihadiri juga oleh sisa keluarga dinasti kerajaan Pagaruyung di bawah pimpinan Sultan Tangkal Alam Bagagar yang sudah berada di Padang waktu itu.
Campur tangan Belanda dalam perang itu ditandai dengan penyerangan Simawang dan Sulit Air oleh pasukan Kapten Goffinet dan Kapten Dienema awal April 1821 atas perintah Residen James du Puy di Padang, Dalam hal ini Kompeni melibatkan diri dalam perang karena "diundang" oleh kaum Adat.
Perlawanan yang dilakukan oleh pasukan padri cukup tangguh sehingga sangat menyulitkan Belanda untuk menundukkannya. Oleh sebab itu Belanda melalui Gubernur Jendral Johannes van den Bosch mengajak pemimpin Kaum Padri yang waktu itu telah dipimpin oleh Tuanku Imam Bonjol untuk berdamai dengan maklumat Perjanjian Masang pada tahun 1824. Hal ini dimaklumi karena disaat bersamaan Batavia juga kehabisan dana dalam menghadapi peperangan lain di Eropah dan Jawa seperti Perang Diponegoro. Tetapi kemudian perjanjian ini dilanggar sendiri oleh Belanda dengan menyerang nagari Pandai Sikek.
Namun, sejak awal 1833 perang berubah menjadi perang antara kaum Adat dan kaum Paderi melawan Belanda, kedua pihak bahu-membahu melawan Belanda, Pihak-pihak yang semula bertentangan akhirnya bersatu melawan Belanda. Diujung penyesalan muncul kesadaran, mengundang Belanda dalam konflik justru menyengsarakan masyarakat Minangkabau itu sendiri. [5] Bersatunya kaum Adat dan kaum Padri ini dimulai dengan adanya kompromi yang dikenal dengan nama Plakat Puncak Pato di Tabek Patah yang mewujudkan konsensus Adat basandi Syarak, Syarak basandi Kitabullah (Adat berdasarkan Agama, Agama berdasarkan Kitabullah (Al-Qur'an)).
Rasa penyesalan Tuanku Imam Bonjol atas tindakan kaum Padri atas sesama orang Minang, Mandailing dan Batak, terefleksi dalam ucapannya Adopun hukum Kitabullah banyak lah malampau dek ulah kito juo. Baa dek kalian? (Adapun banyak hukum Kitabullah yang sudah terlangkahi oleh kita. Bagaimana pikiran kalian?).[5]
Penyerangan dan pengepungan benteng kaum Padri di Bonjol oleh Belanda dari segala jurusan selama sekitar enam bulan (16 Maret-17 Agustus 1837)[6] yang dipimpin oleh jenderal dan para perwira Belanda, tetapi dengan tentara yang sebagian besar adalah bangsa pribumi yang terdiri dari berbagai suku, seperti JawaMaduraBugis, dan Ambon. Dalam daftar nama para perwira pasukan Belanda, terdapat Mayor Jendral Cochius, Letnan Kolonel Bauer, Mayor Sous, Kapten MacLean, Letnan Satu Van der Tak, Pembantu Letnan Satu Steinmetz. dan seterusnya, tetapi juga terdapat nama-nama Inlandsche (pribumi) seperti Kapitein Noto Prawiro, Inlandsche Luitenant Prawiro di Logo, Karto Wongso Wiro Redjo, Prawiro Sentiko, Prawiro Brotto, dan Merto Poero.
Terdapat 148 perwira Eropa, 36 perwira pribumi, 1.103 tentara Eropa, 4.130 tentara pribumi, Sumenapsche hulptroepen hieronder begrepen (pasukan pembantu Sumenep, Madura). Serangan terhadap benteng Bonjol dimulai orang-orang Bugis yang berada di bagian depan dalam penyerangan pertahanan Padri.
Dari Batavia didatangkan terus tambahan kekuatan tentara Belanda, dimana pada tanggal 20 Juli 1837 tiba dengan Kapal Perle di Padang, Kapitein Sinninghe, sejumlah orang Eropa dan Afrika, 1 sergeant, 4 korporaals dan 112 flankeurs. Yang belakangan ini menunjuk kepada serdadu Afrika yang direkrut oleh Belanda di benua itu, kini negara Ghanadan Mali. Mereka juga disebut Sepoys dan berdinas dalam tentara Belanda.

Penangkapan dan pengasingan[sunting | sunting sumber]

Setelah datang bantuan dari Batavia, maka Belanda mulai melanjutkan kembali pengepungan, dan pada masa-masa selanjutnya, kedudukan Tuanku Imam Bonjol bertambah sulit, namun ia masih tak sudi untuk menyerah kepada Belanda. Sehingga sampai untuk ketiga kali Belanda mengganti komandan perangnya untuk merebut Bonjol, yaitu sebuah negeri kecil dengan benteng dari tanah liat yang di sekitarnya dikelilingi oleh parit-parit. Barulah pada tanggal 16 Agustus 1837, Benteng Bonjol dapat dikuasai setelah sekian lama dikepung.
Dalam bulan Oktober 1837, Tuanku Imam Bonjol diundang ke Palupuh untuk berunding. Tiba di tempat itu langsung ditangkap dan dibuang ke CianjurJawa Barat. Kemudian dipindahkan ke Ambon dan akhirnya ke Lotak, Minahasa, dekat Manado. Di tempat terakhir itu ia meninggal dunia pada tanggal 8 November 1864. Tuanku Imam Bonjol dimakamkan di tempat pengasingannya tersebut

Penghargaan[sunting | sunting sumber]

Perjuangan yang telah dilakukan oleh Tuanku Imam Bonjol dapat menjadi apresiasi akan kepahlawanannya dalam menentang penjajahan,[7] sebagai penghargaan dari pemerintah Indonesia yang mewakili rakyat Indonesia pada umumnya, Tuanku Imam Bonjol diangkat sebagai Pahlawan Nasional Indonesia sejak tanggal 6 November 1973.
Selain itu nama Tuanku Imam Bonjol juga hadir di ruang publik bangsa sebagai nama jalan, nama stadion, nama universitas, bahkan pada lembaran Rp 5.000 keluaran Bank Indonesia 6 November 2001.[8]

sumber 

https://id.wikipedia.org/wiki/Tuanku_Imam_Bonjol

Tjoet Nyak Meutia

Tjoet Nyak Meutia (KeureutoePirakAceh Utara1870 - Alue KuriengAceh24 Oktober 1910) adalah pahlawan nasional Indonesia dari daerah Aceh. Ia dimakamkan di Alue Kurieng, Aceh. Ia menjadi pahlawan nasional Indonesia berdasarkan Surat Keputusan Presiden Nomor 107/1964 pada tahun 1964.
Awalnya Tjoet Meutia melakukan perlawanan terhadap Belanda bersama suaminya Teuku Muhammad atau Teuku Tjik Tunong. Namun pada bulan Maret 1905, Tjik Tunong berhasil ditangkap Belanda dan dihukum mati di tepi pantai Lhokseumawe. Sebelum meninggal, Teuku Tjik Tunong berpesan kepada sahabatnya Pang Nagroe agar mau menikahi istrinya dan merawat anaknya Teuku Raja Sabi.
Tjoet Meutia kemudian menikah dengan Pang Nagroe sesuai wasiat suaminya dan bergabung dengan pasukan lainnya dibawah pimpinan Teuku Muda Gantoe. Pada suatu pertempuran dengan Korps Marechausée di Paya Cicem, Tjoet Meutia dan para wanita melarikan diri ke dalam hutan. Pang Nagroe sendiri terus melakukan perlawanan hingga akhirnya tewas pada tanggal 26 September 1910.
Tjoet Meutia kemudian bangkit dan terus melakukan perlawanan bersama sisa-sisa pasukkannya. Ia menyerang dan merampas pos-pos kolonial sambil bergerak menuju Gayo melewati hutan belantara. Namun pada tanggal 24 Oktober 1910, Tjoet Meutia bersama pasukkannya bentrok dengan Marechausée di Alue Kurieng. Dalam pertempuran itu Tjoet Njak Meutia gugur.

sumber terkait.

https://id.wikipedia.org/wiki/Cut_Nyak_Meutia

Sejarah Multimedia

Sejarah Multimedia dan keterangannya

Multimedia mempunyai sejarah yang cukup banyaqk yang mengandung makna dan arti yang berbeda setiap tahun nya, tetapi setiap tahun  nya ada sedikit penambahan arti tentangt istilah multimedia,dimana multimedia di diskripsikan oleh ilmuwan sesuai dengan apa yang telah ada di perubahan multgimedia tersebut.
Istilah "multimedia" diciptakan Oleh Bob Goldstein (kemudian 'Bobb Goldsteinn') untuk mempromosikan Juli 1966 pembukaan nya "LightWorks di L'Oursin" menunjukkan di Southampton, Long Island. Pada tanggal 10 Agustus 1966, Richard Albarino dari Variety meminjam terminologi, melaporkan: "gagasan songscribe-komik Bob ( 'Washington Square') Goldstein, yang 'Lightworks' adalah multi media terbaru musik-cum-visual untuk debut sebagai diskotik tarif. “
Dua tahun kemudian, pada tahun 1968, istilah "multimedia" adalah kembali disesuaikan untuk menggambarkan karya seorang konsultan politik, David Sawyer, suami Iris Sawyer-salah satu produsen Goldstein di L'Oursin.

Dalam selang empat puluh tahun, kata telah diambil pada makna yang berbeda. Pada akhir 1970-an istilah ini digunakan untuk mendeskripsikan presentasi terdiri dari multi-proyektor slide diatur untuk melacak audio. [Rujukan?] Namun, pada tahun 1990-an 'multimedia' mengambil makna saat ini.
Penggunaan bahasa Jerman masyarakat, Gesellschaft fur deutsche Sprachgebrauch, memutuskan untuk mengenali kata yang makna dan ubiquitousness pada 1990-an dengan pemberian gelar itu 'Word of the Year "di tahun 1995. Institut diringkas dasar pemikirannya dengan menyatakan "[Multimedia] telah menjadi kata sentral dalam dunia media baru yang indah“.
Sehingga pada tahun sebelum dan tahun sekarang multimedia sangat mempunyai makna dan pengertian yang berbeda, sehingga sekarang multimedia di sebut dengan
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game

sumber

http://binsarhasian.blogspot.co.id/

Belajar Pembuatan Animasi

Belajar dari proses produksi film animasi serial siKimut, akan saya coba gambarkan bagaimana proses perencanaan yang dilakukan dan bagaimana proses produksi itu bisa berjalan seiring dan searah sehingga menghasilkan film animasi yang baik dan profesional. Memang pada implementasinya dilapangan tentu akan ada perbedaan dari apa yang saya paparkan disini, karena memang kondisinya akan berbeda dari apa yang saya lakukan pada proses pembuatan siKimut, namun secara konsep akan sama. Produksi film secara umum dibagi menjadi 2 bagian, yaitu Perencanaan dan Produksi, kedua proses tersebut saling berhubungan dan menjadi kaitan satu sama lain. Perencanaan menyangkut proses persiapan sebelum produksi dilakukan, dan banyak hal yang masuk dalam proses tersebut, seperti perencanaan SDM, Peralatan, Budget, Alur Kerja dan konsep dari cerita yang akan dibuat. Sementara proses produksi terdiri atas 3 tahapan, yaitu praproduksi, produksi dan pasca produksi. 1. Proses Perencanaan Kata orang, membuat rencana sudah sama dengan 50% hasil..he..he..enak juga ya kita lakukan 2 kali perencanaan sudah dapat 100%, berarti gak perlu produksi dah selesai..he..he..just kidding. Seperti yang saya lakukan dalam proses produksi siKimut, terdapat beberapa pekerjaan dalam proses perencanaan ini, yaitu :
Rencana tempat produksi
Pola pembiayaan produksi
Perencanaan fasilitas yang akan digunakan
Perencanaan jadwal pelaksanaan pekerjaan
Penentuan format output film yang akan dibuat
Koordinasi pekerjaan antar bagian
Humas dan komunikasi klien
Perencanaan tempat produksi, adalah menentukan dimana lokasi berbagai kegiatan akan dilakukan, misalnya proses dubbing dan editingnya, produksi karakter dan animasinya, serta proses editing akhir. Kenapa ini menjadi pertimbangan, ketika dana yang dimiliki tidak terbatas hal ini bukan menjadi suatu permasalahan yang serius, namun bila budget produksi terbatas apalagi nilai pekerjaan juga tidak terlalu besar hal ini harus menjadi perhatian. Ada beberapa strategi pelaksanaan pekerjaannya berdasarkan lokasi pekerjaan, yaitu :
Outsourcing, memberikan pekerjaan kepada pihak ketiga seluruh pekerjaan yang akan dilakukan
atau hanya sewa tempat saja, namun pekerjaan tetap dilakukan sendiri
Bila alternatif pertama dilakukan maka lokasi/tempat tidak perlu dipertimbangkan, namun bila opsi kedua dilakukan maka lokasi menjadi sangat perlu untuk dipertimbangkan, setidaknya kita cari partener yang bisa menyewakan tempat dengan harga murah dan terjangkau, syukur kalo mau diajak kerjasama produksi, sehingga budget bisa ditekan. Beberapa proses kadang memerlukan investasi peralatan yang sangat besar, sehingga kalo mau memproduksi film dengan biaya produksi seminimal mungkin, maka sewa tempat atau peralatan menjadi sangat penting, proses yang masuk dalam kondisi diatas seperti
Sound Dubbing serta editing soundnya
Produksi animasi, mulai dari modeling hingga rendering
Post production beserta transfer format outputnya
Sewa tempat untuk studio sound dubbing hitungannya dalam jam penggunaan, namun kebanyakan studio tersebu tidak khusus untuk dubbing saja, biasanya dicampur untuk recording musik atau band, tapi itu tidak masalah yang penting ruangan kedap suara sehingga tidak ada suara lain yang masuk ketika dilakukan rekam suara, kualitas peralatan sesuai dengan standard musik atau dubbing, serta layanan purna jual (after sales service). Harga sewa studio musik/dubbing bervariasi tapi rata-rata dari hasil survey kebeberapa tempat sekitar angka 60-70 ribu sejam, didalamnya sudah termasuk peralatan band lengkap(padahal tidak dibutuhkan..), pendingin udara/AC, komputer editing serta biasanya dikasih minuman standar kayak aqua, untuk after service nya biasanya memang jarang diberikan, tapi kalo kita bisa nego karena volumenya besar maka harga bisa ditekan. Pola pembiayaan produksi, memang harus diakui ini merupakan hal yang sangat krusial, bagaimana tidak seluruh proses produksi tergantung pada faktor ini. Ada beberapa alternatif pola pembiayaan produksi :
Outsourcing pekerjaan
Kerjasama produksi
Undang investor
Saweran bersama
He..he..dari keempat komponen yang paling nyaman dan aman adalah mengundang investor untuk membantu keuangan proyek, meskipun juga semua kompoenen tersebut memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Untuk mengundang investor kita perlu persiapkan proposal proyek yang akan dikerjakan, didalamnya ada cerita singkat mengenai proyek yang akan dijalankan, jadwal pekerjaan serta jumlah kebutuhan dana yang diperlukan untuk proses produksi dimana harus ada komponen laporan keuangan seperti Cash Flow Project, Estimasi Rugi/Laba serta termin pembayaran dari investor tersebut. Memang tidak mudah untuk meyakinkan orang bila ingin melakukan trnasaksi investasi, apalagi kalo nilai investasi lumayan besar. Tapi jangan ragu dan bimbang, maju terus pantang mundur. Komponen yang pertama memberikan kenyamanan dalam proses pekerjaannya karena seluruh pekerjaan dilakukan oleh pihak ketiga tinggal ditentukan mekanisme kontrol serta progress reportingnya, namun mereka biasanya minta termin pembayaran yang berbeda dengan termin pembayaran klien kita, misalnya mereka minta DP atau sejenisnya untuk tahap awal pekerjaan. Paling enak kalo kita bisa undang lebih dari 2 outsourcing untuk perbandingannya, disitulah biasanya para outsourcer ingin memberikan harga dan layanan terbaik buat kita. Perencanaan fasilitas yang akan digunakan, mencakup pertimbangan spesifikasi komputer yang akan digunakan, peralatan kamera, aksesoris produksi dan benda fisik lainnya. Dalam industri animasi, peralatan komputer menjadi sangat vital, karena hampir 70% pekerjaan dilakukan menggunakan peralatan ini.

sumber

http://septianimaharani.blogspot.co.id/2010/10/4-film-animasi-perencanaan-proses.html

Police Story

Perampokan Bank S uatu pagi yang cerah dengan titik matahari yang sangat indah di ufuk timur bandung ini, terdengar suara yang mengg...