sejarah ANIMASI
Definisi animasi diambil dari kamus Oxford berarti film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antarframes, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan (The Little Oxford Dictionary 19). Animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa.Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai film-film menarik. Namun demikian perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak film animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan luar negeri, bahkan sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya karya lokal. Padahal hingga saat ini sudah ada dua film animasi tiga dimensi berdurasi panjang buatan anak negeri yakni “Homeland” dan “Janus Prajurit Terakhir”Sebenarnya Indonesia juga memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta. Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor yang menguntungkan (Wicaksono 25).Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh Disney. Melihat kenyataan tersebut penulis disini ingin mencoba mengeksplorasi sebuah teknik animasi gabungan yang jarang dipakai. Menggabungkan dua teknik animasi yang berbeda sebenarnya tidak dimungkinkan pada tahap produksi atau tahap penganimasian namun dimungkinkan sebagai compositing di tahap pasca-produksi.Cerita dongeng berjudul “Gadis Gembala dan Penyapu Cerobong” karangan Hans Christian Andersen merupakan obyek yang menarik untuk dijadikan karya Tugas Akhir berbentuk film animasi pendek dengan teknik gabungan. Cerita ini adalah karya Andersen yang kurang populer sehingga belum pernah dibuat animasinya sama sekali. Alasan pemilihan cerita ini terletak pada jalan ceritanya yang memiliki kemampuan untuk menampilkan berbagai suasana emosi. Sehingga memungkinkan untuk ditampilkannya atau di visualkannya berbagai mood (suasana) dalam satu film yang bahkan hanya memiliki satu setting. Konkretnya adalah sebagai berikut • Suasana netral dimulai pada permulaan cerita dengan pengenalan tokoh.• Suasana tegang dimulai dari konflik yang mulai memuncak ketika sang gadis gembala dipaksa untuk menikah dengan tokoh antagonis cerita serta adegan ketika kedua tokoh utama melarikan diri.• Suasana yang gelap dan suram saat kedua tokoh utama masuk dalam laci meja untuk bersembunyi.• Suasna romantis dalam klimaks saat mereka mencapai puncak cerobong dilanjutkan dengan antiklimaks yaitu adegan di atap rumah • Suasana yang ceria dalam sebuah happy endingDengan keunggulan di atas, cerita ini merupakan sebuah cerita yang berpotensi menarik dan menantang untuk ditampilkan dalam format audio visual. Diperlukan sebuah perancangan yang matang untuk menghasilkan sebuah film yang memiliki aspek kontinuitas ketika di dalamnya memiliki adegan dengan mood yang berbeda-beda.
Sejarah Animasi
Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi.
Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.
Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.
Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.
Semua hal yang tertulis di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan, melainkan suatu cara melihat dan ringkasan permasalahan yang harus dikembangkan.
Asal Mula Teknik Film AnimasiKeinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara¬negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.
Sikap Asas Film AnimasiFilm animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia:
“1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;” (Poerwadarminfa 1984)
Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.
Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi “Americana”:
“Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).
Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.
Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.
Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.
Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.
Beberapa Jenis Teknik Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi tri¬matra(object animation).
Penggunaan Film Animasi
Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada:
1. Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.
2. Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop.
3. Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan.
4. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.
Jenis-jenis AnimasiAnimasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).
Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll
Perkembangan Animasi Di IndonesiaBagaimana dengan perkembangan Animasi di Indonesia sendiri? Pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugroho, membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito.
Berharap Kebangkitan Film Animasi Indonesia
Film animasi. Untuk urusan satu ini rasanya kita akan selalu menoleh ke Hollywood. Terutama bila kita bicara film layar lebarnya. Karena di sanalah film-film animasi menjelma jadi ikon baru produk box office. Sekedar memberi contoh, tatap saja film Ice Age, Shrek, Surf’s Up, Ratatouille, Persepolis atau Kungfu Panda. Dan senangnya, kegairahan yang sama pun terjadi di ranah film animasi lokal. Bila saya perhatikan, hingga awal tahun ini pertumbuhan film animasi lokal telah menampakkan wajah sumringahnya.
Tapi mengerek kegairahan film animasi lokal bukanlah perkara sepele, siapapun tahu. Bisa jadi faktor yang melatarbelakangi kurangnya produksi film animasi kita adalah sisi bandrol produksi yang nyatanya tidak bersaing dengan menggarap film non-animasi. Ditambah minimnya teknologi dan SDM, sempurnalah hambatan-hambatan itu.
Padahal film animasi di Indonesia sebagai suatu industri yang berbasis seni sudah lama ada. Misalnya, tercatat di kalender 1955 film Si Doel Memilih karya Dukut Hendronoto telah menancapkan tonggak dimulainya sejarah animasi modern. Dilanjutkan oleh stasiun TVRI yang menampilkan program-program animasi di beberapa segmennya.
Hingga tahun 1970-an, film animasi semakin bermunculan, ditandai oleh film Si Huma yang cukup fenomenal. Bahkan, pada tahun 2000-an, film animasi layar lebar Homeland dan Janus Prajurit Terakhirsempat memberi kita harapan akan masa depan industri film yang bercikal bakal dari artwork komik ini.
Namun yang terlewatkan, industri film animasi Indonesia dari dulu senantiasa meletakkan film animasi sebagai konsumsi anak-anak (atau paling tidak remaja). Jarang sekali kita melihat film animasi Indonesia yang diperuntukkan bagi orang dewasa. Padahal kalau kita cermati, di awal perkembangannya, film animasi justru menyasar ke penonton dewasa.
Le dessin animé s’est d’abord adressé à un public d’adultes. Retenons Betty Boop, sex-symbol du dessin animé des années 30; Fritz the Cat, dessin animé paillard et subversif des années 60; l‘œuvre de Tex Avery, ironique et anticonformiste, et les tentatives expérimentales de Norman McLaren.” (Vanoye, 2002: 62)
Petikan di atas artinya kurang-lebih demikian, “Mula-mula film animasi ditujukan untuk publik dewasa. Kita ingat Betty Boop, simbol seks animasi di tahun 1930-an; Fritz the Cat, animasi yang mesum dan subversif pada tahun 1960-an; karya Tex Avery, ironis dan antikonformis, serta eksperimen-eksperimennya Norman McLaren.”
Meskipun akhir-akhir ini produsen-produsen film animasi besar di dunia sering membuat film animasi yang tidak ditujukan untuk kelompok penonton anak-anak, anggapan bahwa film animasi adalah untuk kaum anak-anak masih menjadi wacana dominan di masyarakat kita. Film animasi, lebih-lebih di Indonesia, selalu diasosiasikan dengan genre anak. Tapi, tunggu dulu! Ada sedikit yang perlu diluruskan di sini.
Animations are not a strictly-defined genre category, but rather a film technique, although they often contain genre-like elements.” (Dirks, www.filmsite.org/animatedfilms.html)
Begitulah, animasi sebenarnya hanya merupakan teknik penyajian (bukan genre!). Dengan begitu maka kategori-kategori yang ada merupakan hasil dari segmentasi khalayak. Di Indonesia ada tiga kategori menurut versi Lembaga Sensor Film (karena stasiun-stasiun TV ternyata memiliki versi sendiri), yaitu: semua umur, remaja dan dewasa. Pemeringkatan di Amerika Serikat lebih rumit, yaitu: G (general), PG(parental guidance), PG-13 (parental guidance dan usia penonton minimal 13 tahun), R (restricted), serta NC-17 (no one 17 and under admitted).
Namun syukurlah, karisma perfilman animasi Indonesia makin lama makin menguat. Ini saya simpulkan dari munculnya berbagai komunitas penggiat animasi. Sebut saja Anima (Asosiasi Animator Indonesia), Animator Forum, Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia), beserta komunitas-komunitas lain yang terbit untuk menampung aspirasi para animator.
Gejolak kebangkitan ini pun dikatrol oleh banyaknya festival film animasi yang digelar dalam beberapa tahun terakhir. Mulai dari Festival Film Animasi Indonesia, Festival Animasi Nasional, Festival Animasi Indonesia, Hello;Fest, dsb. Perhelatan-perhelatan tersebut kini tidak hanya didukung oleh pencinta animasi, melainkan juga oleh beberapa perusahaan hingga departemen dan kementerian di Indonesia.
Di antara berbagai festival itu, Festival Film Animasi Indonesia URBanimation sepertinya menjadi barometernya. Ajang dua tahunan yang terselenggara sebagai program kerja Komite Film Dewan Kesenian Jakarta ini telah menjadi agenda ASIFA (Association International du Film d’Animation) sejak tahun 2001. Tak heran jika perhelatan ini kemudian selalu dihadiri, didukung serta diramaikan oleh komunitas animasi dalam dan luar negeri.
URBanimation terbaru (edisi keempat) digelar 14-20 Januari kemarin di kawasan kompleks Taman Ismail Marzuki. Berbagai fringe events turut memeriahkan ajang bertema “Animation for Everybody” ini. Banyak komunitas animasi, studio film animasi, komunitas film independen, maupun para individu pembuat film animasi turun gunung untuk memarakkannya.
Panitia URBanimation 2008 sampai menerima 102 karya film dari berbagai kota besar di Indonesia, seperti Surabaya, Sidoarjo, Malang, Yogyakarta, Bandung, Jakarta, Jambi, Palembang, bahkan dari peserta yang berdomisili di Singapura! Seluruh karya peserta tersebut kemudian disaring menjadi 30 film terbaik yang akan masuk penjurian final oleh Dwi Koen (praktisi animator senior), Candra Endroputro (sutradara film Janus: Prajurit Terakhir), dan Michael Gumelar (dosen DKV Universitas Multimedia Nusantara).
Melihat kian beragamnya latar budaya dari peserta, dewan juri festival pun mulai menerapkan sistem yang baik dalam mengelola para kreator film animasi, baik yang amatir maupun profesional. Panitia URBanimation 2008 memilah kategori kompetisi menjadi tiga, yaitu: Kategori Animasi Naratif dan Non Naratif, Kategori Animasi Terapan, dan Kategori Animasi Pelajar dan Mahasiswa.
Untuk mengukur keberhasilan pencapaian segi-segi teknik film animasi dengan hasil terbaik yang terangkum menjadi satu sistem industri animasi, dewan juri tersebut membagi kriteria penilaian menjadi empat: Teknis dan Prinsip Animasi, Inovasi, Storytelling dan Konsep, Desain Karakter, dan Sound dan Editing.
Selain festival film, juga terdapat Pameran Animasi yang menggambarkan perjalanan panjang karya animasi Indonesia, pemutaran film animasi dari dalam dan luar negeri, seminar diskusi, dan workshop yang juga menghadirkan pembicara dari dalam dan luar negeri.
sumber
http://pandunurdin-anime.blogspot.co.id/p/blog-page.html
http://pandunurdin-anime.blogspot.co.id/p/blog-page.html
No comments:
Post a Comment